Rok szkolny 2018/2019


Strona główna

Rok szkolny 2018/2019
Strona główna

 

Strona redagowana przez nauczyciela informatyki. Tematyka związana będzie głównie z nauką programowania w szkole podstawowej lub gimnazjum.


Przydatne linki

Dziennik UONET+

Szkoła Podstawowa nr 1 w Szprotawie. Plan lekcji

Kod QR tej strony www


 

Rok szkolny 2018/2019


 Wakacje 2019


 DZIEŃ FLAGI RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ 2019


 Wielkanoc 2019


 

 Dzień Nowoczesnych Technologii w Szkole Podstawowej nr 1 w Szprotawie - 21 marca 2019 roku.


 

Uczeń klasy ósmej naszej szkoły Kacper J. zdobył w Międzynarodowym Konkursie Informatycznym "Bóbr" - II miejsce, 115 pkt \ 120 pkt. Uroczyste zakończenie konkursu w marcu na Uniwersytecie Mikołaja Kopernika w Toruniu. Gratulacje dla ucznia oraz opiekuna.

Więcej...


 

"We wish you a Merry Christmas"
"Życzymy Ci Wesołych Świąt"
 English version / polska wersja

Traditional English carol from England. Original author is unknown. This song is linked to the old tradition of the carolers singing this song on Christmas Eve for wealthy people.
Tradycyjna angielska kolęda z Anglii. Oryginalny autor jest nieznany. Ta piosenka związana jest ze starą tradycją kolędników, którzy śpiewają tę piosenkę w Wigilię dla bogatych ludzi.

img


 

Konkurs „Zaprogramuj Robota” polega na stworzeniu w języku Scratch kreatywnej aplikacji (interaktywnej historyjki, animacji lub gry) z wykorzystaniem udostępnionej przez Organizatora grafiki robota. Zadanie skierowane jest do uczniów klas VII - VIII szkół podstawowych.

Uwaga!

W związku z nadesłanym pytaniem w ramach konkursu "Zaprogramuj Robota w Scratch" dotyczącym funkcjonalności "Robota" informujemy, że dopuszczalne jest sterowanie kursorami (strzałkami) innej postaci niż udostępniony w regulaminie robot. Jednocześnie informujemy, że postać robota musi być uwzględniona w pracy konkursowej.

Prace konkursowe należy wysłać na adres: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript. do dnia 19.11.2018 r. Szczegółowe informacje na temat Konkursu znajdują się w Regulaminie na stronie: http://www.technologicznedzieciaki.pl/

Przykładowa gra: Robot w tunelu (w Scratch wykonywana przez uczniów na koniec roku szkolnego 2017/2018)

Kodowanie w szprotawskiej bibliotece

W czwartek 18 października 2018 roku w godz. 8:15 - 13:30 odbyły się warsztaty kodowania w szprotawskiej bibliotece w ramach projektu: „Link do przyszłości. Edukacja. Programowanie. Rozwój”.

 

Celem projektu jest zachęcanie młodych ludzi z małych miejscowości do nauki kodowania. Projekt jest realizowany przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego ze środków Microsoft, w ramach inicjatywy Youth Spark.

 

Uczniowie klas piątych SP-1 z dużym zainteresowaniem uczestniczyli w zajęciach. Zadawali prowadzącym wiele ciekawych pytań. Dużym zainteresowaniem cieszyły się zajęcia z robotyki dla dzieci w oparciu o zestawy LEGO (WeDo, Boost, Mindstorms) i robociki Photon. Warsztaty zakończyły się wręczeniem drobnych słodkich upominków dla uczniów.


 

Międzynarodowy Konkurs Informatyczny Bóbr w roku szkolnym 2018/2019:

  1. Rejestracja do konkursu próbnego trwa od 17 września do 16 października (udział nieobowiązkowy),
  2. Rejestracja do konkursu właściwego od 22 października do 13 listopada (udział obowiązkowy),
  3. 13-16 listopada 2018 r. – trwa Konkurs Bóbr 2018! W tym samym czasie uczestnicy konkursów Bóbr ze wszystkich krajów północnej półkuli przystępują do wykonywania zadań,
  4. Grudzień 2018 r. – ogłoszenie wyników konkursu,
  5. Marzec 2019 r. – uroczyste zakończenie konkursu, połączone z wręczeniem nagród laureatom,
  6. Rejestracja ucznia do konkursu (samodzielna lub zgłoś się do p. Oziemkowskiego).

Harmonogram szczegółowy (Konkurs Bóbr 2018):

  1. 13 listopada 12:00-13:00 Senior Szkoły ponadpodstawowe,
  2. 14 listopada 12:00-13:00 Junior VII-VIII klasy (oraz ostatnie klasy gimnazjum),
  3. 15 listopada 12:00-13:00 Benjamin IV-VI klasy,
  4. 16 listopada 12:00-13:00 Skrzat I-III klasy.

Organizowany jest konkurs p.t.: „Józef Piłsudski – bohater narodowy” (prezentacja multimedialna) – prace wykonują uczniowie klas VII-VIII i III gimnazjum. Konkurs ogłaszają nauczyciele historycy do 07. 09.2018; TERMIN ODDANIA PRAC KONKURSOWYCH – 24 września 2018r. Prezentowanie konkursowych prac multimedialnych na korytarzu szkolnym. Chętni do wyświetlanie prac konkursowych na projektorze lub monitorze TV w dniu 05.10.2018 zgłoszą się do pana B. Oziemkowskiego. 


Godziny lekcyjne i przerwy

1.  800 -  845
przerwa 10 min
2.  855 -  940
przerwa 10 min
3.  950 - 1035
przerwa 10 min
4. 1045 - 1130
przerwa 10 min
5. 1140 - 1225
przerwa 20 min
6. 1245 - 1330
przerwa 15 min
7. 1345 - 1430
przerwa 10 min
8. 1440 - 1525
przerwa 5 min
9. 1530 - 1615


Python


Programowanie w Pythonie


Python
Programowanie w Pythonie

python

Python – język programowania wysokiego poziomu ogólnego przeznaczenia, o rozbudowanym pakiecie bibliotek standardowych, którego ideą przewodnią jest czytelność i klarowność kodu źródłowego. Jego składnia cechuje się przejrzystością i zwięzłością.

Python wspiera różne paradygmaty programowania: obiektowy, imperatywny oraz w mniejszym stopniu funkcyjny. Posiada w pełni dynamiczny system typów i automatyczne zarządzanie pamięcią, będąc w tym podobnym do języków Perl, Ruby, Scheme czy Tcl. Podobnie jak inne języki dynamiczne jest często używany jako język skryptowy. Interpretery Pythona są dostępne na wiele systemów operacyjnych.

Python rozwijany jest jako projekt Open Source zarządzany przez Python Software Foundation, która jest organizacją non-profit. Standardową implementacja języka jest CPython (napisany w C), ale istnieją też inne, np. Jython (napisany w Javie), CLPython napisany w Common Lisp, IronPython (na platformę .NET) i PyPy (napisany w Pythonie, zob. bootstrap).

Pythona stworzył we wczesnych latach 90. Guido van Rossum – jako następcę języka ABC, stworzonego w Centrum voor Wiskunde en Informatica (CWI – Centrum Matematyki i Informatyki w Amsterdamie). Van Rossum jest głównym twórcą Pythona, choć spory wkład w jego rozwój pochodzi od innych osób. Z racji kluczowej roli, jaką van Rossum pełni przy podejmowaniu ważnych decyzji projektowych, często określa się go przydomkiem „Benevolent Dictator for Life” (BDFL).

Nazwa języka nie pochodzi od zwierzęcia, jak można przypuszczać. Python pochodzi od serialu komediowego emitowanego w latach siedemdziesiątych przez BBC - „Monty Python’s Flying Circus” (Latający Cyrk Monty Pythona). Projektant, będąc fanem serialu i poszukując nazwy krótkiej, unikalnej i nieco tajemniczej, uznał tę za świetną.

Wersja 1.2 była ostatnią wydaną przez CWI. Od 1995 roku Van Rossum kontynuował pracę nad Pythonem w Corporation for National Research Initiatives (CNRI) w Reston w Wirginii, gdzie wydał kilka wersji Pythona, do 1.6 włącznie. W 2000 roku van Rossum i zespół pracujący nad rozwojem jądra Pythona przenieśli się do BeOpen.com by założyć zespół BeOpen PythonLabs. Pierwszą i jedyną wersją wydaną przez BeOpen.com był Python 2.0.

Po wydaniu wersji 1.6 i opuszczeniu CNRI przez van Rossuma, który zajął się programowaniem komercyjnym, uznano za wysoce pożądane, by Pythona można było używać z oprogramowaniem dostępnym na licencji GPL. CNRI i Free Software Foundation (FSF) podjęły wspólny wysiłek w celu odpowiedniej modyfikacji licencji Pythona. Wersja 1.6.1 była zasadniczo identyczna z wersją 1.6, z wyjątkiem kilku drobnych poprawek oraz licencji, dzięki której późniejsze wersje mogły być zgodne z licencją GPL. Python 2.1 pochodzi zarówno od wersji 1.6.1, jak i 2.0.

Po wydaniu Pythona 2.0 przez BeOpen.com Guido van Rossum i inni programiści z PythonLabs przeszli do Digital Creations. Cała własność intelektualna dodana od tego momentu, począwszy od Pythona 2.1 (wraz z wersjami alpha i beta), jest własnością Python Software Foundation (PSF), niedochodowej organizacji wzorowanej na Apache Software Foundation.

Źródło informacji

MATERIAŁY:

Welcome to Python.org - strona domowa języka Pythona

Ośrodkowy serwis o Pythonie

Praca online - jest możliwa w wielu miejscach np. http://ideone.com (trzeba wybrać opcję Python3)

Praca online - jest możliwa w wielu miejscach np. https://repl.it (zaloguj się i wybierz Python3)

Mu-Editor - idealne środowisko Python3 dla szkoły podstawowej. Python w szkole - od zera do bohatera.

Instalacja środowiska w systemie Windows

Pobierz Mu-Edytor Python (polska wersja językowa)

python

Pliki do pobrania:

plik do pobrania: zgadnijliczbe.py

plik do pobrania: NWD1.py

plik do pobrania: NWD2.py



Rozrywka


 

Rozrywka

Gry komputerowe, edukacyjne, logiczne, zręcznościowe, filmy

 

Rok szkolny 2017/2018


Strona główna

Rok szkolny 2017/2018
Strona główna

 

Strona redagowana przez nauczyciela i uczniów chodzących na zajęcia rozwijające z informatyki (kółko informatyczne) zmieniła swój adres i wygląd. Będą pojawiały się tutaj wyłącznie informacje dotyczące zajęć komputerowych lub informatyki. Tematyka związana będzie głównie z nauką programowania w szkole podstawowej lub gimnazjum.


Przydatne linki

Dziennik UONET+

Szkoła Podstawowa nr 1 w Szprotawie. Plan lekcji


 

Rok szkolny 2017/2018

Cyfrowy montaż filmu (4 obrazy Józefa Chełmońskiego)


 

Zapowiedź nowej wersji Scratch 3.0

Zapowiedź nowej wersji Scratch 3.0


 

Dzień Scratcha - 12 maja 2018 (11 rocznica urodzin Scratcha) 😺🌍

Scratchday-logo


 

11 rocznica urodzin Scratcha (praca Oskara W. z klasy 5a)

11 rocznica urodzin Scratcha

11 rocznica urodzin Scratcha (praca Łukasza Ś. z klasy 5a)

11 rocznica urodzin Scratcha


 

Życzenia świąteczne - wielkanocne

Życzenia wielkanocne

Mamy Mistrzów Informatyki Klas 4, 5, 6 w szkolnym konkursie informatycznym:

  • Mistrz Informatyki Klasy 4 - Alicja P. 4C
  • Mistrz Informatyki Klasy 5 - Łukasz Ś. 5A
  • Mistrz Informatyki Klasy 6 - Magdalena D. 6B

 

Życzenia świąteczne - noworoczne

Życzenia świąteczne - noworoczne


 

Konkursy "Ja też będę strażakiem" - Komendant Główny Państwowej Straży Pożarnej Szef Obrony Cywilnej Kraju ogłasza cztery konkursy kalendarzowe dla dzieci i młodzieży, które są umieszczone na odwrocie kalendarza plakatowego PSP na 2018 rok. Głównym zadaniem konkursów jest popularyzacja wśród uczniów umiejętności zachowania się w przypadku wystąpienia zagrożenia, pogłębienia wiedzy na temat niebezpieczeństw związanych z żywiołami oraz możliwościach ochrony przed nimi oraz jak prawidłowo zgłosić zdarzenie w sytuacjach zagrożenia zdrowia, życia lub mienia. Wyłonienie zwycięzców nastąpi 14 i 16 maja 2018 r. w siedzibie Komendy Głównej Państwowej Straży Pożarnej, a informacja o laureatach zamieszczona zostanie na stronie internetowej www.straz.gov.pl i w mediach społecznościowych KG oraz w czerwcowym numerze czasopisma „Przegląd Pożarniczy”. Nagrody zostaną wręczone przez przedstawicieli Państwowej Straży Pożarnej w szkole laureatów podczas uroczystego zakończenia roku szkolnego 2017/2018. Zachęcamy wszystkich do wzięcia udziału w konkursach.

Załącznik 1

Załącznik 2

Załącznik 3

Załącznik 4

 

pierwsza_strona_kalendarza_2018druga_strona_kalendarza_2018

30 maja 2018 r. w Jednostce Ratowniczo-Gaśniczej nr 5 przy ul. Marcinkowskiego w Warszawie, odbyło się rozstrzygnięcie Konkursów Kalendarzowych PSP 2018 JA TEŻ BĘDĘ STRAŻAKIEM! W ogólnopolskim konkursie "BEZPIECZEŃSTWO W TWOIM OTOCZENIU ZALEŻY OD CIEBIE", głosy na najładniejsze prace plastyczne oddały dzieci wraz z pedagogiem, zaproszeni goście oraz jury. Wyłoniono pięciu laureatów, wśród nich była uczennica naszej szkoły Zosia S. z klasy 6b. To duży sukces, jeśli weźmiemy pod uwagę, że nadesłano aż 2665 prac plastycznych z całej Polski.
GRATULUJEMY.

Konkurs PSP "Ja też będę strażakiem"

(Zdjęcie ze strony www.straz.gov.pl)


 

Koduj z Anną i Elsą - Godzina Kodowania (Hour of Code) 

Sięgnijmy po kod, aby wspólnie z Anną i Elsą odkrywać magię i piękno lodu. Ulepisz płatki śniegu i namalujesz wzory, mknąc na łyżwach i wyczarowując zimową krainę, którą potem możesz pokazać przyjaciołom! Kodowali w dniu 06.12.2017 uczniowie klasy IIb gimnazjum oraz uczniowie chodzący na zajęcia rozwijające w ramach projektu "Mistrzowie Kodowania".


 

Konkurs na grafikę patriotyczną 

Lubuski Urząd Wojewódzki organizuje konkurs na grafikę patriotyczną dotyczącą Narodowego Święta Niepodległości w dniu 11 listopada 2017 r. Konkurs jest skierowany do przedszkoli oraz szkół podstawowych. Zwycięski projekt grafiki będzie wykorzystany do zaprojektowania oficjalnych zaproszeń Wojewody Lubuskiego oraz wszystkich materiałów graficznych do promocji Narodowego Święta Niepodległości w latach 2017-2021.

regulamin

karta zgłoszeniowa

Termin dostarczenia prac upływa 20 października 2017 r. (decyduje data wpływu do urzędu).

Wyniki konkursu patriotycznego 

5 uczniów z naszej szkoły brało udział w konkursie (prace wysłali listem poleconym w terminie):

  • Julia1 G.
  • Julia2 G.
  • Kalina S.
  • Zofia S.
  • Martin S.

 

Lubuski Urząd Wojewódzki

Europejski Tydzień Kodowania 2017/CodeWeekEU 2017 w Szkole Podstawowej nr 1, w dniach 11-18.10.2017 - zapraszamy uczniów do wykonania własnego projektu w Scratch'u na stronie www.scratch.mit.edu. Kodowali uczniowie chodzący na zajęcia rozwijające w ramach projektu "Mistrzowie Kodowania".

 

XII Konkurs Informatyczny Bóbr

Regulaminu konkursu

Warunki techniczne


XII Konkurs Informatyczny Bóbr

  • 14 listopada 2017, w godz. 12.00-13.00, "Junior", gimnazja i klasy VII SP
  • 15 listopada 2017, w godz. 12.00-13.00 "Benjamin", szkoły podstawowe IV-VI
  • 16 listopada 2017, w godz. 12.00-13.00 "Skrzat", szkoły podstawowe I-III

Litewska strona konkursu "Bóbr"

WYNIKI KONKURSU "BÓBR" 2017 (max 120 pkt.)

Uroczyste zakończenie Międzynarodowego Konkursu Informatycznego Bóbr 2018

 

Uroczyste zakończenie konkursu "Bóbr"ń

Budynki Szkoły Podstawowej nr 1 w Szprotawie im. Janusza Korczaka

Siedziba
Szkoła Podstawowa nr 1
klasy V, VI, VII SP-1 oraz
klasy II, III Gimnazjum
ul. Kopernika 22
67-300 Szprotawa
tel./fax 68 376 24 02
REGON 080684884
NIP 924-18-98-705
Zespół Szkół nr 1 w Szprotawie - ul. Mikołaja Kopernika 22
Budynek A
klasy III, IV
Plac Kościelny 3
67-300 Szprotawa
tel. 68 376 27 43
fax 68 376 45 62
SP1 Szprotawa, budynek A - główny (dawne gimnazjum Laubego) Do roku 1945: Laube Gimnasium Sprottau
Budynek B
klasy I, II
ul. Krasińskiego 7
67-300 Szprotawa
tel. 68 376 25 73
Budynek C
Sala sportowa
ul. Sienkiewicza 2
67-300 Szprotawa
tel. 68 376 24 13

Godziny lekcyjne

1.  800 -  845
przerwa 10 min
2.  855 -  940
przerwa 10 min
3.  950 - 1035
przerwa 10 min
4. 1045 - 1130
przerwa 10 min
5. 1140 - 1225
przerwa 20 min
6. 1245 - 1330
przerwa 20 min
7. 1350 - 1435
przerwa 5 min
8. 1440 - 1525
przerwa 5 min
9. 1530 - 1615


Regulamin Pracowni Komputerowej


 

Regulamin Pracowni Komputerowej
Obowiązujący Regulamin Pracowni Komputerowej


    

REGULAMIN
PRACOWNI KOMPUTEROWEJ

 

    1. Do pracowni komputerowej uczniowie wchodzą pod opieką nauczyciela i zajmują wyznaczone, stałe miejsca pracy. Podczas przerwy nie przebywamy w pracowni.
    2. Komputer można włączyć lub wyłączyć jedynie za zgodą nauczyciela.
      Nie wolno samemu resetować systemu.
    3. Na stanowisku pracy z komputerem nie wolno spożywać posiłków i pić napojów.
    4. Uczniowie podczas lekcji zachowują spokój i powagę, sumiennie wykonują pracę, pracują przy wyznaczonym stanowisku oraz utrzymują stanowisko komputerowe w należytym porządku.
    5. Podczas zajęć nie wolno używać telefonów komórkowych, rejestratorów, dyktafonów, odtwarzaczy AV itp.
    6. Wszystkie nieprawidłowości zauważone podczas pracy z komputerem należy natychmiast zgłosić nauczycielowi prowadzącemu zajęcia.
    7. Bez zgody nauczyciela nie wolno w komputerze instalować żadnego własnego oprogramowania, gier itp. ani kopiować programów znajdujących się w pracowni na własne nośniki danych.
    8. Nie wolno podłączać dodatkowych urządzeń, ani odłączać żadnych elementów zestawu komputerowego.
    9. Nie wolno wprowadzać żadnych zmian w plikach systemu operacyjnego ani w systemie zabezpieczeń.
    10. Podczas pracy z komputerem obowiązują ogólne przepisy BHP dotyczące obsługi urządzeń elektronicznych.

 Inne ważne dokumenty:

 >>>Podstawa programowa z informatyki - szkoła podstawowa<<<

 >>>Strona z materiałami dla nauczyciela informatyki<<<